Übermorgenwelt

Übermorgenwelt

Sonntag, 25. August 2013

Eis und Dampf



Der alte Archivar glättete das wellige Papier und steckte es sorgfältig in einen festen, gestempelten Umschlag. „Kaiserliches Marinearchiv. 14. 9. 904 A. N.“
Der Umschlag verschwand hinter einer quietschenden Schranktür. Als der Archivar das Licht in dem kleinen, muffigen Raum löschte, fragte er sich, was wohl aus den Schiffbrüchigen geworden war.
aus „Nach Westen“ von Marcus Rauchfuß


Zwölf Autoren sowie Feder&Schwert, möchten über ein Crowdfundingprojekt bei Startnext das Cover und Lektorat einer Anthologie mit Steampunk-Kurzgeschichten unter dem Titel Eis und Dampf finanzieren. Sie soll zunächst als E-Book erscheinen, kann aber, in Abhängigkeit der Finanzierung, auch noch die gedruckte Form annehmen. 

http://www.startnext.de/eis-und-dampf

Alle Geschichten spielen in der Welt der Zerbrochenen Puppe (von Judith und Christian Vogt, erschienen 2012 Feder&Schwert, nominiert für den Deutschen Phantastik Preis 2013), also in einem alternativen 19. Jahrhundert, in dem eine Eiszeit herrscht. Technischer Aufschwung und soziale Unruhen prägen die Welt. Friesische Luftschiffpiraten und die Lufthanse ringen um die Kontrolle am Himmel. Expeditionen in unbekannte Länder im Westen, „Shellys“ genannte künstliche Menschen und wundersame Uhrwerke warten auf Sie.


Ein kurzer Anlauf, ein todesverachtendes Lachen, dann war er in seinem Element.
In diesem Augenblick tauchte die Salzsturm aus aus den Wolken und feuerte eine Breitseite auf ihr Opfer ab. Mündungsfeuer erleuchtete die Wolkendecke mit rotem Schein, und der Kanonendonner drang selbst durch den Wind an das Ohr der drei Stürzer.
aus „Eiken“ von Christian Vogt

Eine tolle Möglichkeit, phantastische Literatur zu unterstützen und zumindest einmal einen Blick wert! Zu dem Roman "Die Zerbrochene Puppe" werden wir demnächst auch eine Rezension verfassen und hier im Blog veröffentlichen. Hier noch die Liste der beteiligten Künstler/Personen/Verlage aus diesem Projekt:


Feder & Schwert
Feder&Schwert ist ein unabhängiger Spezialverlag für Phantastik. Seit 1989 veröffentlichen wir Bücher in den Bereichen Fantasy, Dark Fantasy, Urban Fantasy, Steampunk, Horror, Science fiction und Krimi. Viele unserer Autoren sind Bestsellerautoren aus den USA und England, aber Feder&Schwert ist auch stolz, neue Perlen der deutschen Phantastik entdeckt zu haben.

Eevie Demirtel
Es gab kaum einen Nebenjob, an dem sie sich nicht versucht hatte, bevor sie sich dem Schreiben zuwandte und nun ihre Brötchen als Redakteurin und Romanautorin für Das Schwarze Auge verdient. 

Torsten Exter
Torsten Exter treibt sein Unwesen in der Lüneburger Heide, wo er mit Hilfe einer neumodischen Schreibmaschine phantastische Welten entwirft, herausgibt und bereist.

Stefan Holzhauer
Meist harmloser Nerd mit natürlicher Affinität zu Pixeln, Bytes, Buchstaben und Zahnrädern. 

Ann-Kathrin Karschnick
Ann-Kathrin Karschnick ist Autorin für Fantasy und Erotik, lebt körperlich im schönen Schleswig-Holstein, gedanklich jedoch an jedem Ort, den sie sich vorstellen kann. 

Mike Krzywik-Gross
Der Autor der Mortis-Trilogie freut sich gemeinsam mit der Puppe Seelenschmalz auf Eis & Dampf.

Christian Lange
Christian Lange, der in Magdeburg an der Elbe lebt und arbeitet, hat bisher einen Fantasy-Roman und diverse Kurzgeschichten veröffentlicht.

Henning Mützlitz
Henning Mützlitz treibt sich als Autor in einer Vielzahl phantastischer Welten herum und ist als Spezialist für mechanische Uhren dazu prädestiniert, den Lesern die (schrecklichen) Geheimnisse der hohen Uhrmacherei in der Welt der Zerbrochenen Puppe näherzubringen.

Marcus Rauchfuß
Marcus Rauchfuß ist Fachbuchautor in Sachen Steampunk und Cthulhu-Mythos und spielt hauptberuflich mit Google Katz und Maus.

Stefan Schweikert
Stefan Schweikert ist Musiker, erzählt Geschichten aus anderen Welten und hat schon mehrere Romane für Das Schwarze Auge verfasst.

Christian Vogt
Christian ist im sogenannten „wahren Leben“ Physiker, veröffentlichte aber dennoch bisher einige Kurzgeschichten sowie gemeinsam mit seiner Frau Judith einen historischen Roman zum gallischen Krieg und den Vorgänger des jetzigen Projekts: Die zerbrochene Puppe.

Judith Vogt
Die Schriftstellerin veröffentlichte bisher vier Romane zum Rollenspiel Das Schwarze Auge, einen Jugend-Nerd-Phantastikroman und gemeinsam mit ihrem Mann Christian einen historischen Roman sowie Die zerbrochene Puppe.

André Wiesler
André Wiesler ist mit 15 Romanen, diversen Bühnen- und Comedy-Programmen und als Schreiblehrer ein echter Tausendsassa im Bereich Wort.

Hannah Möllmann
(Illustratorin/Kartenzeichnerin)

Oliver Graute
(Cover)

Freitag, 23. August 2013

...ich wurde von einer Truhe niedergetrampelt... Schon wieder!!!!

Rezension zum Brettspiel

"Guards!Guards!"

Leonard Boyd & David Brashaw
BackSpindle Games LTD





Die Scheibenwelt wird 30 Jahre und wir testen die 2. Auflage eines Scheibenweltbrettspiels mit dem Titel „Guards!Guards!“ – also „Wachen!Wachen!“ – passend zum gleichnamigen Roman.
Es gibt verschiedene Spiele zum Thema Scheibenwelt, z.B. einige, die auf Spielen aus den Geschichten von Terry Pratchett selbst beruhen und dann wieder andere, die den Spieler in das Ambiente der Scheibenwelt bringen möchten, um die Geschichten ein wenig selbst zu erleben. „Guards!Guards!“ von „BackSpindle Games Ltd.“ gehört in die letztere Kategorie.
Wenn wir den wunderschön gestalteten Karton öffnen empfängt uns ein großer, faltbarer Spielplan, der die Stadt Ankh-Morpork, natürlich vereinfacht, zeigt. Neben vielen bunten Spielkarten, zu denen wir später noch kommen, liegen Spielfiguren, ein Würfel, Ankh-Morpork-Dollar aus Pappe im Wert von 1 und 5, Pox-Marker, Zauberspruch-Marker und Gildenkarten bei. Außerdem finden sich goldene und rote Spielklötzchen, mit denen erreichte Zaubersprüche bzw. Fähigkeitsstände markiert werden können.
Bei den bunten Spielkarten sind zum einen erwerbbare Zaubersprüche und Gegenstände enthalten, zum anderen gibt es 3 verschiedene Kategorien von Charakteren mit jeweils speziellen Eigenschaften. Hinzu kommen sogenannte Ereigniskarten und außerdem 4 Drachenkarten. Eine kleine Pappfigur der Truhe, sowie eine Spielbeschreibung und eine Kurzanleitung runden das Zubehör ab.










Ziel des Spiels ist es, die 8 großen Zaubersprüche zu finden und in die unsichtbare Universität zurück zu bringen. Dazu wird jeder Spieler Mitglied einer von vier großen Gilden: Assassinen, Diebe, Alchemisten und Narren. Die Karte von Ankh-Morpork ist in 4 Abschnitte unterteilt die jeweils einer Gilde zugeordnet sind. Dort findet sich das Gildenhaus, in dem sich der Spieler regelmäßig etwas Geld abholen kann. Die Felder auf der Karte sind hexagonal geformt und die Spieler dürfen sich, ohne zu Würfeln bis zu 6 Schritte frei bewegen. Auf einigen Feldern muss man anhalten, andere muss man nur überqueren um die dazugehörigen Eigenschaften nutzen zu können. Dazu zählt z.B. die Rekrutierung der Gehilfen in Form verschiedenster Mitbürger und Gestalten aus Ankh-Morpork und den Scheibenwelt-Geschichten. Diese Karten sind notwendig um einen Zauberspruch zurück zu bringen, denn die Charaktere liefern die entsprechenden Eigenschaften zu Erfüllung der Aufgaben. Verschiedene Ereigniskarten müssen hin und wieder gezogen werden und die entsprechenden Aktionen verlangen von den Spielern, die eigentlich gegeneinander arbeiten, eine kurze Phase der Kooperation. Die Spielmöglichkeiten während eines Zuges sind Mannigfaltig: man kann z.B. Saboteure platzieren, mit den eigenen Gildenfähigkeiten Mitspieler behindern oder Pocken verbreiten. In Abhängigkeit der gezogenen Karten bewegt sich außerdem noch die Truhe aus intelligentem Birnbaumholz rund um das Spielbrett und überrennt gnadenlos im Weg stehende Mitspieler, die dann die nächste Runde im Hospital verbringen dürfen.

Sämtliche Möglichkeiten während des Spiels möchte ich hier gar nicht aufzählen. Das Spiel ist äußerst komplex und es dauert durchaus seine Zeit, bis man erfassen kann, welche Optionen während eines Zuges bestehen. Die Autoren haben zu diesem Zweck eine Kurzanleitung beigefügt, die auch beständig in unseren Händen lag. Die Regeln sollen in dieser Auflage vereinfacht sein, und wenn man das System verstanden hat, kommt man auch gut zurecht. Spielt man „Guards!Guards!“ zum ersten Mal, ist man viel auf das Glück angewiesen. Man sammelt die liebevoll und wunderbar gestalteten Charakterkarten und ist jedes Mal gespannt, welche Figur noch erscheint. Dabei haben wir zu Beginn ganz vergessen, z.B. auch Saboteure zu platzieren. Doch daran gewöhnt man sich schnell und dann kann durchaus auch eine gewisse Strategie entwickelt werden. Die erwähnten Saboteure platzieren, Drachen beschwören, mit den Gildenfähigkeiten die Gegenspieler stören und dabei immer darauf achten, wann und wo die Truhe vorbeirauschen könnte. Die Entscheidung, ob eine Aktion erfolgreich abläuft oder nicht, liegt zwar am Ende im Würfelglück, aber die Chancen sind deutlich in Richtung Gewinn verschoben.

Das Spiel lebt von dem wunderbaren Artwork mit den jeweils kurzen Charakterzitaten. Mit dem Roman „Wachen!Wachen!“ hat das Spiel insofern zu tun, als das die „Aufgeklärten Brüder der völlig schwarzen Nacht“ auch hier Drachen heraufbeschwören, die entweder ein Spieler für sich nutzbar macht oder gegen den alle Spieler gemeinsam antreten müssen. Aufgrund der hohen Komplexität sollte man für die erste Spielrunde schon mehr Zeit einplanen. Wir, für unseren Teil, hatten zugegebenermaßen hin und wieder Schwierigkeiten bei der Übersetzung und daraus resultierend dem richtigen Verständnis der Regeln. Die Kurzreferenz ist sehr nützlich, zu Beginn blättert man trotzdem noch oft genug im Regelbuch herum. Wenn das Spiel hoffentlich in Deutsch erscheint (der Verlag steht deswegen noch in Verhandlungen) ist es mindestens für Fans der Scheibenwelt durchaus eine Runde wert! Uns hat das Spiel gefallen und wir genehmigen uns sicherlich weitere Spielstunden in Ankh-Morpork.
















Sonntag, 18. August 2013

Godspeed - Die Trilogie

Revis, Beth

Godspeed


Die Reise beginnt (Band 1)

ISBN: 978-3791516769

Auf der Erde machen sich Menschen bereit, um sich für eine lange Reise auf dem Raumschiff Godspeed in den Kälteschlaf zu begeben. Dieses soll nach seiner Ankunft in 300 Jahren die Zentauri-Erde besiedeln. Gesteuert wird es von einer Besatzung, deren letzte Generation das Schiff landen soll. Einer der Menschen, die eingefroren werden sollen ist Amy, die eigentlich nur mitkommt, weil ihre Eltern als Siedler an der Mission beteiligt sind und sie auf der Erde sonst nichts mehr hält. Doch eigentlich macht ihr der Kälteschlaf und die Reise an sich Angst. Dennoch lässt sie sich einfrieren.
Lange Zeit später...
Junior ist der Lehrling des Ältesten. Eines Tages wird er der nächste Älteste sein. Seine Heimat ist die Godspeed. Dort lebt die monoethnische Besatzung schon so lang Junior denken kann und noch länger. Es gibt Arbeiter, Techniker, den Doc und den Ältesten. Als nächster Ältester hat Junior überall auf dem Schiff Zugang. So auch zu den Kälteschlafkapseln. Lange schon bewundert er das eingefrorene Mädchen mit den roten Haaren. Sie ist so anders  als alle auf der Godspeed. Da wird ihre Kälteschlafkapsel viel zu früh und unerwartet aktiviert und Junior kann sie gerade noch vor dem Tod bewahren. Jemand auf der Godspeed scheint die Schläfer töten zu wollen. Wer hat Amys Kapsel abgeschaltet? Wem kann Amy trauen?


Die Suche (Band 2)

ISBN: 978-3791516776

Nachdem Junior und Amy die Besatzung der Godspeed von der Droge Phydus losbekommen haben, überschlagen sich die Ereignisse. Orion ist in den Kälteschlaf verbannt, der Älteste ist Tod und Junior muss viel zu früh seine Nachfolge antreten. Die Arbeiter sind  an ein Leben ohne die Droge nicht gewohnt und die Stimmung wird immer schlechter. Es droht eine Rebellion. Dann häufen sich auch noch technische Probleme. Schlussendlich überstürzen sich die Ereignisse und Junior muss eine Entscheidung treffen, die alles beeinflusst, was er bisher gekannt hat.




Die Ankunft (Band 3)

ISBN: 978-3791516783

Nachdem Junior und Amy die Wahrheit über den Status der Godspeed herausgefunden haben und die technischen Probleme vor allem auch nach der Rebellion gravierend waren, haben viele Menschen mit Amy, Junior und den Kälteschläfern an Bord des Shuttles der Godspeed angeschlossen und das Schiff in Richtung der Zentrauri-Erde verlassen. Nur 800 Menschen verbleiben auf der Godspeed. Doch die Warnungen vor Monstern auf dem Planeten von Orion und Probleme bei der Landung trüben die Freude über die wunderschöne Welt mit den zwei Sonnen, die sie nach einer Bruchlandung erreichen. Amy leitet sofort die Auftausequenz für die Kälteschlafkapseln ein, und kann bald darauf ihre Eltern in die Arme schließen.  Junior macht erste Schritte unter dem offenen und ungewohnt freien Himmel, wird jedoch von einem flugsaurierähnlichen Monster angegriffen und flüchtet zurück ins sichere Shuttle. Es stellt sich heraus, das Amys Vater der Befehlshaber der aufgetauten Siedler ist, da der eigentliche Kommandant von Orion in seiner Kälteschlafkapsel getötet wurde. Bald schon bahnen sich Probleme zwischen den Siedlern und der Besatzung der Godspeed an. Und wer sind die geheimnisvollen Angreifer? Warum gibt es menschengerechte Bauten auf dem Planeten? Als sowohl Siedler und auch Besatzungsmitglieder verschwinden und dann, von den Saurieren halb gefressen, im Wald gefunden werden, wird die Lage auf der Zentauri-Erde immer bedrohlicher. 

Eine spannende Trilogie, nicht nur für Jugendliche. Es geht um den freien Willen, eine Gesellschaft, die ihre Mitglieder kontrolliert und unter Drogen setzt, sie gar als Sklaven missbraucht. Genmanipulation, Stärke und die Frage, was ist menschlich. Manches ist zwar dezent vorhersehbar, dennoch bleibt eine spannende Zukunftsvision und wirklich guter Lesestoff. Dies ist Science Fiction wie sie sein soll, verpackt in einen spannenden Thriller und einer Romanze, doch ohne in völlige Gefühlsduselei abzugleiten. Wirklich lesenswert!



    


18.8.13 Jana Dietrich

Montag, 12. August 2013

FFF 2013

Es ist mal wieder soweit. Das Fantasy Filmfest steht vor der Tür. Erneut sind die Termine abhängig vom Ort, weshalb sich die Gesamtzeit der "Veranstaltung" vom 20.08. bis zum 12.09.2013 hinzieht.

Relevant sind die Daten dann aber erst passend zu den jeweiligen Orten. Hier die Übersicht:


BERLIN20 – 28 Aug
HAMBURG21 – 28 Aug
MÜNCHEN27 Aug – 7 Sept
STUTTGART28 Aug – 4 Sept
FRANKFURT04 – 11 Sept
KÖLN05 – 12 Sept
NÜRNBERG05 – 12 Sept


Wir hoffen, es ist etwas für Euch dabei und ihr habt auch
noch die Zeit, den oder die Filme anzuschauen!

Samstag, 10. August 2013

Offener Vereinssamstag

Am 10.08.2013 gabs in der Übermorgenwelt mal wieder einen offenen Vereinsnachmittag. Neben einigen Mitgliedern hatten wir auch mehrere Besucher. Viele Unterhaltungen über Bücher, Spiele, alte und zukünftige Radiosendungen haben den Nachmittag sehr kurzweilig gestaltet. Und obwohl wir eigentlich meist gegen 18 Uhr schließen, wurde diesmal noch eine extra-Stunde angehängt, um einen ersten Versuch von gegossenen Drachen für die Feuerrot-Veranstaltung des Stadtjugendrings im Oktober zu begutachten. 

Sieht doch schon ganz vielversprechend aus, oder?




















Ach ja - wir haben in Stefan Schweikert unser 20. Mitglied gefunden!
 Der DSA-Autor versucht sich möglicherweise demnächst auch an einer Steampunk-Geschichte.
Wir sind schon gespannt.


Buchempfehlungen unserer Gäste:
"Die zerbrochene Puppe" - Judith Vogt
Sookie-Stackhouse-Buchreihe - Charlaine Harris

Termin-Info für Rollenspielfans

Vom 30.08.2013 bis zum 01.09.2013 findet in Unna die diesjährige RatCon statt. Die Rollenspielconvention ist zum einen DIE Convention für DSA-Fans, bietet aber auch ein breites Spektrum für andere Rollenspielenthusiasten. Also, wer Zeit hat - unbedingt in Unna vorbeischauen!



Mittwoch, 7. August 2013

Ein Blatt Papier, ein Stift und jede Menge Fantasie... ein Welt wird Wirklichkeit

Die Radiosendung vom 07.08.2013 stand unter dem Stern der Rollenspieler - genauer formuliert, den Pen & Paper Spielen. Zu Gast hatten wir erneut den DSA-Autoren Stefan Schweikert bei uns im Studio. 
Nachdem die Anwesenden vorgestellt waren, gab es zunächst einen Einblick in das Prinzip von Pen & Paper Spielen. Spieler und Spielleiter erforschen zusammen Welten und bestehen viele Abenteuer. Für einige möglicherweise bekannt als Computerspiel ist die Welt von Rollenspielen im Pen & Paper aber unbegrenzt, grenzenlos und einzig eingeschränkt durch die Fantasie der jeweiligen Teilnehmer. Natürlich gelten in den Spielen auch die Naturgesetze der jeweiligen Welt, solche Grenzen müssen natürlich existieren, dann durch Hindernisse werden die Spieler gerade herausgefordert. 
 
Am Beispiel vom charismatischen, bärenstarken aber feigen Königssohn "Hayntz" wurde ein Charakterbogen erstellt. Das Klappern des 20-seitigen Vielflächners ;), einem speziellen Würfel für Rollenspieler, war in diesem Fall mehr als nur ein Soundeffekt für die Zuhörer. Diese Erstellung des Spielcharakters leitet jede Pen & Paper Spielerunde ein, bei die physiologischen und psychologischen Eigenschaften der Spielfigur ermittelt werden... z.B. Kraft, Ausdauer, Intelligenz, Mut aber auch Geschicklichkeit, Angriffs- und Verteidigungswerte. 

Ist der Charakter einmal fertig, steht eine Welt voller ungeahnter Möglichkeiten offen. Stehe ich vor einer verschlossenen Tür kann ich z.B. versuchen das Schloss zu knacken, sie einzutreten oder mir jemanden Suchen, der diese Aufgaben für mich übernimmt... vielleicht kommt man aber auch auf ganz andere Ideen - findet ein offenes Fenster oder einen Kellereingang. Und genau das ist der spannende Teil an Pen & Paper Spielen, niemand kennt zu Beginn des Spiels den Verlauf und es wird wohl auch nie 2x den gleichen Spielablauf geben.


Ein weiterer Aspekt, der meist erst Auftritt, wenn die Spieler etwas erfahrener sind, ist die Möglichkeit eine eigene Welt zu kreieren. Karten zeichnen, Schlösser und verwunschene Wälder verteilen, Stadtpläne und  Gebäudeansichten malen, um auch die Mitspieler an seinen Ideen und Vorstellungen teilhaben zu lassen. Im schwarzen Auge (DSA) tritt man in die Welt Aventuriens ein, hier gibt es viele Bereiche, die beschrieben sind, es gibt den Hauptkontinent und weitere Inseln und Kontinente, von denen Karten vorhanden sind und es so dem Neueinsteiger ermöglichen, sich an bekannten Gebieten zu orientieren. Es existieren Bücher über die Tier- und Pflanzenwelt und außerdem ein fast langes Regelbuch. Doch es geht auch kürzer - keine Angst also, auch Neueinsteiger bekommen eine Chance. 


Neben DSA gibt es auch eine große Reihe anderer Pen & Paper Spiele die auch nicht alle im Fantasy-Genre angesiedelt sind, sondern genauso im Bereich Science Fiction oder Horror Welten eröffnen. Versierte Spielleiter für DSA und CoC (Call of Cthulhu) sind Mitglieder der Übermorgenwelt und gern bereit, dem interessierten Besucher nach Absprache auch einmal den Einstieg zu ermöglichen.
Neben dem eigentlichen Spiel gibt es vom DSA mittlerweile auch eine große Buchreihe mit Geschichten in und über Aventuriens Abenteuer. Stefan Schweikert hat bereits einige Bücher für DSA verfasst und hat in der Radiosendung viele Fragen zum Thema DSA, aber auch über das Schreiben und das Autorendasein selbst, beantwortet.

 
Alles in Allem wieder eine spannende und informative Sendung. Wer mehr über Pen & Paper Spiele erfahren oder gar mal eine Runde probieren möchte, kann gern einfach einmal in der Übermorgenwelt vorbeischauen.

In der nächsten Sendung geht's dann um Mary Shelleys Frankenstein. Unglaublich, was dieser eine Roman seit seiner Veröffentlichung 1818 so alles nach sich gezogen hat. Unbedingt wieder reinhören am 04.09.2013 von 20:00 - 22:00 Uhr auf Radio free FM!