Übermorgenwelt

Übermorgenwelt

Freitag, 23. August 2013

...ich wurde von einer Truhe niedergetrampelt... Schon wieder!!!!

Rezension zum Brettspiel

"Guards!Guards!"

Leonard Boyd & David Brashaw
BackSpindle Games LTD





Die Scheibenwelt wird 30 Jahre und wir testen die 2. Auflage eines Scheibenweltbrettspiels mit dem Titel „Guards!Guards!“ – also „Wachen!Wachen!“ – passend zum gleichnamigen Roman.
Es gibt verschiedene Spiele zum Thema Scheibenwelt, z.B. einige, die auf Spielen aus den Geschichten von Terry Pratchett selbst beruhen und dann wieder andere, die den Spieler in das Ambiente der Scheibenwelt bringen möchten, um die Geschichten ein wenig selbst zu erleben. „Guards!Guards!“ von „BackSpindle Games Ltd.“ gehört in die letztere Kategorie.
Wenn wir den wunderschön gestalteten Karton öffnen empfängt uns ein großer, faltbarer Spielplan, der die Stadt Ankh-Morpork, natürlich vereinfacht, zeigt. Neben vielen bunten Spielkarten, zu denen wir später noch kommen, liegen Spielfiguren, ein Würfel, Ankh-Morpork-Dollar aus Pappe im Wert von 1 und 5, Pox-Marker, Zauberspruch-Marker und Gildenkarten bei. Außerdem finden sich goldene und rote Spielklötzchen, mit denen erreichte Zaubersprüche bzw. Fähigkeitsstände markiert werden können.
Bei den bunten Spielkarten sind zum einen erwerbbare Zaubersprüche und Gegenstände enthalten, zum anderen gibt es 3 verschiedene Kategorien von Charakteren mit jeweils speziellen Eigenschaften. Hinzu kommen sogenannte Ereigniskarten und außerdem 4 Drachenkarten. Eine kleine Pappfigur der Truhe, sowie eine Spielbeschreibung und eine Kurzanleitung runden das Zubehör ab.










Ziel des Spiels ist es, die 8 großen Zaubersprüche zu finden und in die unsichtbare Universität zurück zu bringen. Dazu wird jeder Spieler Mitglied einer von vier großen Gilden: Assassinen, Diebe, Alchemisten und Narren. Die Karte von Ankh-Morpork ist in 4 Abschnitte unterteilt die jeweils einer Gilde zugeordnet sind. Dort findet sich das Gildenhaus, in dem sich der Spieler regelmäßig etwas Geld abholen kann. Die Felder auf der Karte sind hexagonal geformt und die Spieler dürfen sich, ohne zu Würfeln bis zu 6 Schritte frei bewegen. Auf einigen Feldern muss man anhalten, andere muss man nur überqueren um die dazugehörigen Eigenschaften nutzen zu können. Dazu zählt z.B. die Rekrutierung der Gehilfen in Form verschiedenster Mitbürger und Gestalten aus Ankh-Morpork und den Scheibenwelt-Geschichten. Diese Karten sind notwendig um einen Zauberspruch zurück zu bringen, denn die Charaktere liefern die entsprechenden Eigenschaften zu Erfüllung der Aufgaben. Verschiedene Ereigniskarten müssen hin und wieder gezogen werden und die entsprechenden Aktionen verlangen von den Spielern, die eigentlich gegeneinander arbeiten, eine kurze Phase der Kooperation. Die Spielmöglichkeiten während eines Zuges sind Mannigfaltig: man kann z.B. Saboteure platzieren, mit den eigenen Gildenfähigkeiten Mitspieler behindern oder Pocken verbreiten. In Abhängigkeit der gezogenen Karten bewegt sich außerdem noch die Truhe aus intelligentem Birnbaumholz rund um das Spielbrett und überrennt gnadenlos im Weg stehende Mitspieler, die dann die nächste Runde im Hospital verbringen dürfen.

Sämtliche Möglichkeiten während des Spiels möchte ich hier gar nicht aufzählen. Das Spiel ist äußerst komplex und es dauert durchaus seine Zeit, bis man erfassen kann, welche Optionen während eines Zuges bestehen. Die Autoren haben zu diesem Zweck eine Kurzanleitung beigefügt, die auch beständig in unseren Händen lag. Die Regeln sollen in dieser Auflage vereinfacht sein, und wenn man das System verstanden hat, kommt man auch gut zurecht. Spielt man „Guards!Guards!“ zum ersten Mal, ist man viel auf das Glück angewiesen. Man sammelt die liebevoll und wunderbar gestalteten Charakterkarten und ist jedes Mal gespannt, welche Figur noch erscheint. Dabei haben wir zu Beginn ganz vergessen, z.B. auch Saboteure zu platzieren. Doch daran gewöhnt man sich schnell und dann kann durchaus auch eine gewisse Strategie entwickelt werden. Die erwähnten Saboteure platzieren, Drachen beschwören, mit den Gildenfähigkeiten die Gegenspieler stören und dabei immer darauf achten, wann und wo die Truhe vorbeirauschen könnte. Die Entscheidung, ob eine Aktion erfolgreich abläuft oder nicht, liegt zwar am Ende im Würfelglück, aber die Chancen sind deutlich in Richtung Gewinn verschoben.

Das Spiel lebt von dem wunderbaren Artwork mit den jeweils kurzen Charakterzitaten. Mit dem Roman „Wachen!Wachen!“ hat das Spiel insofern zu tun, als das die „Aufgeklärten Brüder der völlig schwarzen Nacht“ auch hier Drachen heraufbeschwören, die entweder ein Spieler für sich nutzbar macht oder gegen den alle Spieler gemeinsam antreten müssen. Aufgrund der hohen Komplexität sollte man für die erste Spielrunde schon mehr Zeit einplanen. Wir, für unseren Teil, hatten zugegebenermaßen hin und wieder Schwierigkeiten bei der Übersetzung und daraus resultierend dem richtigen Verständnis der Regeln. Die Kurzreferenz ist sehr nützlich, zu Beginn blättert man trotzdem noch oft genug im Regelbuch herum. Wenn das Spiel hoffentlich in Deutsch erscheint (der Verlag steht deswegen noch in Verhandlungen) ist es mindestens für Fans der Scheibenwelt durchaus eine Runde wert! Uns hat das Spiel gefallen und wir genehmigen uns sicherlich weitere Spielstunden in Ankh-Morpork.
















Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen